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IT 뒷담화

셧다운제 통과 이후

4COINS 2011. 5. 4. 15:26


후폭풍이 조용히 일고 있다. 셧다운제가 통과, 설마했지만 정말 뭐든지 상상보다 우월한 현실을 보게 되는 나라다. 게임업계가 분명 자초한 구석이 있다. 하지만 이 법은 위헌소지가 너무 많다. 실제로 위헌소송 검토를 하고 있는 기업들이 몇 있다. 최대 게임업체인 넥슨이 주체다. 다른 업체의 경우 1% 미만인 청소년 비율이 넥슨은 5% 가까이 되는 것으로 알려졌다. 현재 위헌소송을 검토하는 주체는 문화연대 등으로, 여타 게임업체들이 이에 연대할 가능성이 있다. 위헌소송은 소송 주체가 여럿이 될 수 있다.

게임산업협회는 20일 총회와 이사회를 개최할 예정이다. 이날 네오위즈 COO인 최관호씨(전 네오위즈게임즈 대표)를 협회장으로 공식 선임하고 셧다운제 대응에 총력을 기울이기로 했다. 이날 위헌소송 관련 논의가 이뤄질 전망이다.

아래는 며칠 전의 기사 전문.

셧다운제 국회 통과…게임업계 “위헌소송 검토”

기본권 침해 논란이 일고 있는 청소년보호법 개정안, 일명 게임 셧다운제가 국회 본회의를 통과했다. 이에 따라 만 16세 미만 청소년들은 11월부터 심야시간(밤12시~아침6시)에 온라인 게임 이용을 할 수 없게 됐다.


◇셧다운제 논란 끝 통과= 국회는 29일 본회의를 열고 재석의원 210명 중 찬성 117표, 반대 63표, 기권 30표로 셧다운제를 포함한 청소년보호법 일부개정법률안을 통과시켰다. 대상 연령을 만 19세 미만 청소년까지 확대했던 한나라당 신지호 의원의 수정안은 부결됐다.
개정안은 공포 시점으로부터 6개월 뒤 효력을 갖게 되며 구체적인 평가방법과 절차 등은 게임산업진흥법 개정안에 담기게 된다.

앞으로 온라인게임 업체들은 게임 이용자의 연령을 확인할 책임과 의무를 지고 청소년들의 게임 접속을 차단하는 조치를 취해야 한다. 이같은 조치를 취하지 않을 경우 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처해진다.


여성가족부측은 법 시행 전까지 게임업계 및 문화부와 충분히 논의해 실효성있는 법안이 되도록 하겠다는 입장을 밝혔다. 이복실 여성가족부 청소년가족정책실장은 “셧다운제가 통과되는 과정에서 많은 논란이 있었고 부처간 합의과정도 힘들었다”면서 “시행령과 시행규칙을 마련하는 과정에서 게임업체 등의 의견을 수렴해 미비점을 최대한 보완하도록 노력하겠다”고 밝혔다


정치권에서는 이번 청보법 개정안의 국회 통과를 두고 “게임중독 해결을 위한 게임업계의 노력이 부족했다는 공감대가 형성된 결과”라고 평가하고 있다. 게임업계의 자정 노력을 기대했지만 기대에 미치지 못했다는 소리다.


실제로 지금까지 학부모가 청소년들의 게임이용시간을 제한할 수 있도록 한 업체는 5곳, 자녀의 게임 시간 및 유료결제 내역을 확인할 수 있도록 한 업체는 8곳에 그친다. 사회공헌 활동도 미진해 지난해 게임업계가 낸 기부금 수준은 1%에도 미치지 못한다. 업계의 중지를 모을 게임산업협회장 자리는 대형 업체들이 나서지 않아 3개월째 공석으로 놔둔 상태다. 게임업계가 셧다운제 통과를 방기했다는 말이 나오는 이유다.


◇업계 반발…위헌소송 움직임= 법안은 통과됐지만 수많은 쟁점이 해결되지 않은 상황이라 후유증이 클 것으로 전망된다. 이미 한국게임산업협회와 한국인터넷PC문화협회, 경실련, 문화연대 등은 셧다운제가 청소년의 행복추구권을 침해하는 등 인권침해와 위헌 소지가 있고 실효성이 없다며 반대 성명을 낸 바 있다. 이들은 ‘게임을 할 권리’도 행복추구권의 내용에 포함되는 기본권이라고 주장했다.


실제로 93년 헌법재판소는 18세 미만 청소년이 당구장에 출입할 수 없도록 한 ‘체육시설의설치이용에관한법률시행규칙’ 제 5조가 평등권과 직업선택의 자유를 침해한 것이므로 헌법에 위배된다고 판단한 바 있다. 당구를 통해 자신의 소질과 취미를 살리고자 하는 소년에 대하여 당구를 금하는 것은 헌법상 보장된 행복추구권의 침해가 될 수 있다는 것이 그 이유였다.


특히 국내 게임업체는 셧다운제의 규제대상이 되지만 외국 게임업체는 규제대상이 아니라는 역차별 문제도 남은 과제다. 이 같은 차별이 합리화되기 위해서는 국내 게임업체가 만든 게임이 특별히 중독성이 있거나 강해야 하는데 이를 뒷받침할 근거가 없는 만큼 향후 논란을 빚을 전망이다. 또 전체 온라인 게임 이용자 중 만 16세 미만 비중은 26.4%로 이 가운데서 셧다운제에 규정된 심야시간에 게임을 이용하는 청소년 비중은 10분의 1인 2~3% 수준에 그친다.


청소년들이 타인의 주민등록번호를 도용해 게임을 할 경우 이를 방지할 수단이 없어 실효성이 의문시된다는 지적도 제기된다.


게임산업협회를 비롯한 문화산업계는 빠른 시일 내에 중지를 모아 위헌소송을 비롯한 대책을 검토하기로 했다. 신필수 게임산업협회 정책실장은 “최대한 빨리 협회 이사회를 개최하고 위헌소송 등 대책 강구에 나설 것”이라며 “11월 시행 전까지 게임업계 입장을 정부측에 최대한 반영하는 것이 우선”이라고 말했다.

백인성 송현숙기자 fxman@kyunghyang.com


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